트렌드를 이야기할 때 그 트렌드를 이끄는 세대는 빠질래야 빠질 수 없는 관계로 느껴진다. 요즘 트렌드를 이끄는 세대는 미디어에서 수없이 떠들던 소위 MZ세대가 그 중심인데, 이 책에서는 이 새로운 정체성의 의미, 그들의 가치관과 경제 습관을 설명해주고 있다.
개인적으로 요약하면 요즘 세대의 특징은:
1) 효율적으로 성취하기 - 적은 인풋으로 최대 아웃풋을 내는 단순 에너지 측면이 아니라 무언가를 꾸준히, 챌린지를 하면서 자기 자신을 효율적으로 관리해 가시적인 성과를 얻어내는 것
2) 1인분의 자아로 독립하기 - 독립된 주체로 팀플레이에서 1인분 몫을 해내는가로 출발해 공정한 성과를 얻는 것. 마치 게임처럼 ID: oo 1.8인분 이런 식으로 기여도가 나오는 게 이 세대가 원하는 투명성이자 공정성이며 그에 반하는 천편일률적인 관습이나 기준의 모호함에 문제를 제기한다. 아래 SK 하이닉스 성과급 관련 기사 링크에서도 확인할 수 있다.
그 외 책에서 읽고 느낀 점을 아래와 같이 추려 보았다.
트렌드의 속성: 변주 가능성, 접근성, 경제성, 상징성
- 그래놀라가 시리얼을 어떻게 역전했는가? '갓생'이 유행하면서 '간단하게', '대신', '간식' 등 한 끼 때우는 목적이 아니라 아침을 꾸준히 챙겨 먹는 루틴을 간편화했기 때문이다. 그래놀라는 위 4가지 속성을 충족하고 있다. '간편함'은 건강 챙기기에도 영향을 주어서 밀키트가 식생활 트렌드의 집약체로 발전하기에 이르렀다. 마찬가지로 한 끼 대충 때우는 게 아닌, 오리지널 느낌 그대로 가져오면서 간편하게 건강을 챙기는 방법을 대표하기 때문이다.
요즘은 자신에게 위안을 주거나, 몰입감을 주거나, 그리하여 마음의 안정과 행복감, 누군가와 함께 한다는 만족감을 주거나, 고객의 반려 대상에게 즐거움을 주는 그 무언가를 제공하는 브랜드를 선호한다. 내가 애정하는 대상과 의미 있는 시간에는 기꺼이 엑스트라 비용을 지불한다.
예) 자신의 게임 시간을 극강으로 즐기고 몰입하려고 공간을 PC방처럼 꾸미기. 경험을 통한 만족이 충분해야 한다. 브랜드라면 고객의 삶을 제안할 줄 알아야 한다.
MZ세대는 범위가 너무 포괄적이긴 하다. 나누자니 동시대인이고 같다고 묶기엔 조금 다른 세대. 공통점이 있다면 디지털을 편하게 접하고 활용하는 세대를 아우르는 게 아닐까.
존버가 승리한다 vs. 빠른 손절만이 답?
1인분을 한다는 건 어떤 의미일까? 1인분만 하고 만다는 철저한 개인주의가 아니라 팀이 목표를 달성하려면 각자 맡은 바를 잘 해내야 하므로 1인분을 하지 못하면 안 된다. 1인분을 수행하는 개인들의 공정함이 보장되고 무임승차가 허용되지 말아야 하는 것이다. '1인분'은 독립적인 사회구성원으로서 책임과 역할을 뜻하며 그 역할을 다 했을 경우 받는 보상을 함의한다. 다시 말해 1인분을 수행하는 공정함이 보장되어야 하는데, 지켜지지 않는다면 큰 반발을 불러오게 된다.
2021년 초 SK하이닉스에서 젊은 직원들이 제기한 성과급의 불공정성 논쟁도 이와 같은 맥락이라 볼 수 있겠다.
→ 1인분 넘게 했는데 그만큼의 보상이 없다? 탈주각이다. 세상이 바뀌어서 이직이 커리어를 개척하고 개인의 가치를 높이는 가장 효과적인 방안으로 인식된다고 책에서 말한다(존버하면 호구).
MZ세대가 생각하는 기업의 복지란? 1인분을 해내도록 업무효율을 높여주는 환경을 제공하는 회사. SK하이닉스에서 직원 의자 허먼밀러 제품으로 교체한 사례
퍼스널 브랜딩, 아카이브화를 통한 기록 정립으로 구축
'나'는 누구인가를 풀어내는 방법으로 아카이빙(archiving)을 이야기하는데, 개인의 기록에 스토리를 더해 생각과 가치관을 보여주는 노력이다. 기록이 나를 위한 것이면 아카이브는 타인에게 들려주는 나의 이야기다. 남에게 보여주고 싶은 내 정체성을 아카이브로 만드는 것.
정체성이 자산이 된다
스토리 시대, 자산이 되는 아카이브는 각자의 이야기를 사고팔게 한다. 띠부띠부씰부터 NFT에 이르기까지 다양하다. 나의 스토리를 알아보고 공감하는 소수의 팬덤이 있어도 그 아카이브는 자산이 될 가능성이 있다. 팔리는 아카이브 특징은 1) 고유성, 2) 팬덤, 3) 추억의 복원이 있다.
책에서 소개하는 세 가지 소비의 영역 - 동경의 소비, 사랑의 소비, 필요의 소비
동경의 소비 | 사랑의 소비 | 필요의 소비 | |
소비의 씬(scene) | ★ 급이 중요하다 ★ 호텔(호캉스), 파인다이닝, 골프, 디저트 ★ 급이 높음을 드러내야 한다 소비 빈도가 낮다 |
★ 브랜드가 중요하다 ★ 스타벅스, 코스트코, 배달의 민족 등 ★ 저 브랜드가 아니라 바로 이 브랜드라는 것이 중요하다 ★ 반복 소비, 소비 빈도가 높다 |
★ 소비는 비용으로 인식된다 ★ 통신비, 주유비, 택시비, 관리비, 배달비 ★ 반복 소비, 빈도가 높지만 브랜드가 중요하지 않다 ★ 저 브랜드와 이 브랜드의 차이가 없다 ★ 무조건 아끼고 싶은 아까운 돈이다 |
결제 수단(payment) | [프리미엄 카드] 특별한 사람에게만 발급하는 연회비가 비싼 신용카드가 혜택을 주는 분야다 |
[PLCC 프라이빗 라벨 크레딧 카드] 특정 브랜드와 콜라보한 카드가 등장하는 영역. ㅇㅇ페이가 이 분야를 공략한다 |
[신규 발급 카드] 해당 비용을 절감해주는 신용카드 신규 발급 가능성이 높다 (체리픽킹성이 강하다) ㅇㅇ페이가 이쪽으로 확장할 것이다 |
소비자 관점(trend) | ★ 누림의 대중화 ★ 식과 레저 분야에서 주로 프리미엄을 표현한다 ★ 이를 획득하기 위해 기꺼이 줄을 선다 |
★ 특정 브랜드 로고가 들어간 굿즈, 특정 브랜드만의 결제수단을 수용한다 ★ 구독 서비스가 여기에 추가된다 ★ 이 소비가 나의 정체성을 대변한다. 이 브랜드를 이용하는 내가 좋다 |
★ 지성소비. 집단지성에 의해 아낄 수 있는 방법이 공유되고 나 역시 지성을 써서 이 분야의 소비 금액을 줄인다. ★ 갈아타다. 갈아타기의 허들을 정보가 이긴다. 정보가 습관과 관성을 깨라고 자극한다. |
해당 브랜드의 목표 | 저변을 넓혀 사랑의 소비 영역을 만드는 것 | 사랑이 식제 않게 새로움을 유지하면서 동시에 급을 높여 동경으로 나아가는 것 | 소비자가 다른 브랜드로 갈아타지 못하도록 록인(lock-in)하는 것. 그러나 현실적으로 불가능할 수 있다 |
소비자가 금융 전문가가 아니지만, 무엇이 편한지, 무엇이 더 유리한지 알고 행동으로 옮긴다. 결제 게이트의 통합, 포인트의 게임화, 이를 강화하는 소비주체가 소비 트렌드를 이끌고 있다.
예를 들면: 결제 게이트가 지갑과 현금을 합친 휴대폰이 되고, 소비자는 페이앱을 통해 포인트 쌓이는 걸 게임처럼 즐기면서 강화하는 주체가 된다.
기기 소비의 개인화, 다양화, 세분화
예시로 태블릿은 가족 누구나 공유하는 물건이 아니라 각자가 용도에 따라 가지고 있어야 할 기기로 진화했다. 그리고 소위 '장비빨'이라 하며 돈을 투자해 가장 효율적인 기기로 원하는 목표를 최대한 빠르게 도달하는 게 트렌드가 되었다. 기기는 나에게 커스터마이징된 최적의 효율을 짜내는 '반려기기'로 발전한다.
다양화와 세분화에 관한 예시는 듣는 콘텐츠를 통해 알 수 있는데, 예를 들어 이도 중이거나 오디오북을 들을 때는 블루투스 이어폰, 음악 플레이리스트를 들을 때는 블루투스 스피커, ASMR을 들을 때는 헤드폰을 선택하는 방식이다.
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