LIFE

경험이 자산이다

독서

<콘텐츠 트렌드> 요약/후기

명상회상공상 2022. 7. 3. 01:08
반응형

https://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=22314239 

 

콘텐츠 트렌드

콘텐츠 트렌드를 연구한다는 것은 트렌드를 콘텐츠 중심으로 이해한다는 것이다. 사람들이 어떤 콘텐츠를 향유하고 어떤 서비스를 따라하는지, 주로 이용하는 플랫폼과 미디어는 무엇인지 등

book.naver.com

 

2022년도 반년이 지난 지금, 이 책에 소개된 트렌드 일부는 이미 많이 알려졌고 실생활에 깊숙이 침투해 있다. 대신 트렌드에 대한 리마인더 차원에서 읽으면 금방 읽을 수 있는 책.

요약:
개인화 트렌드
- 대량 생산을 떠나 소비자 개인의 취향, 성별, 지역, 소득, 라이프스타일 등의 특성을 파악해 고객의 행동과 경험을 세분화. 초개인화(hyper-personalization). 넷플릭스, 유투브 등 맞춤형 큐레이션.
// 개인적인 생각: 무분별한 고객 정보 수집과 데이터 해킹은 지속적인 문제를 낳을 것으로 보임

메타버스 트렌드
- 코로나바이러스로 인해 일상이 비대면으로 전환되면서 디지털 교감에 대한 수요 증가. 증강현실, 라이프로깅, 거울세계, 가상세계 4가지로 구분. 포켓몬고, 로블록스, 매트릭스

//개인적인 생각: 2022년 경기 침체와 NFT, 가상화폐의 부진으로 거품이 꺼지고 있지 않으냐는 의문이 듬

비대면 트렌드
- 언택트 -> 온택트 -> 딥택트 -> 포택트로 진화 중.
무인키오스크 -> 온라인교육/회의 -> 관계의 양보다는 질을 중요시 -> 서비스제공자와 소비자가 1대1로 만나 니즈에 맞게 서비스 제공

모빌리티 트렌드

- 핀테크와 O2O (online-to-offline) 서비스의 발전. 배달앱, 인터넷뱅킹(카카오뱅크, 토스), 크라우드펀딩(와디즈, 텀블벅). 오프라인에서 물건을 보고 같은 물건을 온라인에서 저렴하게 사는 쇼루밍(showrooming) 현상. 자율주행 자동차가 상용화되면 운전자가 운전할 시간에 콘텐츠나 서비스를 즐기는 자동차 인포테인먼트가 등장할 것으로 예상

 

OTT 트렌드

OTT(over-the-top)로 TV에 연결되는 셋톱박스를 벗어난다는 뜻. 다양한 기기에서 원하는 시간에 원하는 콘텐츠를 자유롭게 볼 수 있고, 콘텐츠가 온디멘드(on-demand) 방식으로 제공되는 소비자 중심 서비스. 넷플릭스, 왓챠, 디즈니플러스 등등 코로나 바이러스 이후 집에 머무는 시간이 많아지면서 큰 성장을 이룸. 오리지널, 독점 콘텐츠의 제공이 주요 경쟁 방식으로 떠오름

//개인적인 생각: 탑건 매버릭처럼 4DX 영화관에서만 체험할 수 있는 몰입감은 아직은 영화관을 능가할 수 없다

 

펀슈머 마케팅 트렌드

- 가성비, 가심비에 이어 가잼비라는 컨셉이 등장. 서비스 구매의 요인이 재미라는 점도 부상. 숏폼 콘텐츠: 스낵컬처에 이어 더 짧은 러닝 타임의 콘텐츠 등장(틱톡). 스마트폰으로 누구나 올리기 쉽게 되어 있어서 접근성 용이. 다양한 캠페인, 인플루언서의 등장으로 한동안 인기 예상. 

- 밈콘텐츠: 재미있거나 웃긴 부분을 따라 하며 또 다른 콘텐츠가 계속해서 양산됨. 깡, 아무노래 챌린지, 사딸라. 판플레이: 판을 깔아만 준다면 무엇이든 즐기겠다

 

공유경제 트렌드

- 에어비엔비와 우버는 지금은 수익을 극대화하는 방향으로 틀어서 순수한 의미의 공유경제와는 현재 멀어진 상태. 지식의 나눔: 칸아카데미, 유데미, 코세라. 재능의 나눔: 크몽, 클래스101, 프립, 탈잉, 숨고

- 살롱문화 콘텐츠: 취향공동체의 생성: 유사한 취향을 가진 사람들과 지속적인 관계 생성. 예: 트레바리

 

구독경제 트렌드

- 신문, 잡지 구독에서 이제는 OTT, 생필품, 서비스, 게임 등 다양한 산업으로 발전. 구독경제의 핵심은 개인 맞춤형 큐레이션 서비스로 위에 언급한 개인화 트렌드와도 맞물려 있다. 

- 장점: 1) 다양한 제품과 서비스를 합리적인 비용으로 이용 2) 부담없이 새로운 시도를 할 수 있어 신제품 진입장벽 낮춰줌 3) 불필요한 절차나 시공간의 제약 없이 원하는 제품을 원할 때 사용 가능. 단, 제품이나 서비스가 유료인 경우 혹은 서비스를 제대로 이용하지 못하면 돈만 내게 되는 낭비를 초래할 수 있다(안마의자 렌탈해놓고 안 쓰거나 생필품 정기배송 시켰다가 다 안써서 물품만 쌓이는 경우)

 

세계관 트렌드

- 마케팅과 아이돌 가수의 음악을 설정하는 데서도 사용하고 있다. 예: 빙그레 왕국, 에스파 광야.

- 세계관 마케팅에서 중요한 건 소비자가 현실과 다른 가상 세계를 어색하지 않게 받아들이고, 세계관에 직접적으로 이입해 스스로 서사를 공유, 확장하여 세계관 마케팅의 일원이 되고 함께 세계관을 구축하고 브랜드에 대한 충성도를 키우는 것.

- MBTI 컨셉, 부캐 문화도 이런 세계관 놀이의 한 부분

 

 

책을 읽고 난 소감은 위 모든 콘텐츠 트렌드가 긴밀하게 연결되어 있음을 알 수 있다. 넷플릭스라는 OTT를 구독하고, 인기 작품의 밈을 따라해 틱톡에 올리고, 넷플릭스에서 맞춤형 큐레이션을 즐기고...

 

세계관 트렌드를 설명하면서 책에서는 MZ세대가 트렌드에 민감하고, 디지털에 능하고, 오프라인보다 온라인에 익숙하고, 자신이 좋아하는 것에 쓰는 돈이나 시간을 아끼지 않는다고 한다. 또한 집단보다는 개인의 행복을, 소유보다는 공유를, 소비보다는 경험을 중시하고, 사회 정의와 기후 변화에도 관심을 가지고 있어서 물건을 구매해도 친환경 상품 등 사회적 가치나 특별한 메시지를 담은 것을 구매함으로써 신념을 표출하고, 부당한 대우를 받았을 경우에 당당하게 의견을 말한다고 한다.

디지털 사회에선 한 트렌드가 오랫 동안 대세가 될 수 없고, 순식간에 우르르 몰려갔다 또 다른 '재미'를 찾아 우르르 몰려가는 경향이 강한 것 같다. 

반응형