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<2023 콘텐츠가 전부다> 요약/후기

명상회상공상 2023. 4. 8. 23:11
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경기도서관 앱을 통해 접하게 된 책, "2023 콘텐츠가 전부다"

 

콘텐츠가 OTT, 게임, 웹툰 등 다양한 플랫폼과 영역에서 어떻게 성공했는지를 설명하는 책. 트렌드 코리아라는 책과 비슷하게 내용이 흘러가는데, 대신 이 책은 콘텐츠에 집중하여 설명하고 있다. 책을 읽고 기록 차원에서 개인적으로 느낀 점 세 가지를 간단히 정리하고자 한다.

요약하면 "그렇다. 콘텐츠가 전부 맞다"라고 할 수 있는 책

2023 콘텐츠가 전부다 책표지
책 표지

 

콘텐츠의 중요성, 아무리 강조해도 지나치지 않다

넷플릭스 등 OTT에서 보여준 소위 K-콘텐츠의 저력은 확실히 심상치 않다. 한국적인 내용을 담으면서 전 세계 OTT 시청자층과도 공감할 수 있는 내용, 여기에 가성비를 넘어 완전한 A급 퀄리티를 위시하면서 콘텐츠가 탄탄한 게 얼마나 중요한지 책에서는 여러 가지 성공 사례를 들면서 이야기하고 있다. 그렇다 보니 살짝 국뽕(?)이 들어갈 수밖에 없는 내용으로 보인다.

K-예능도 포맷 장사에 그치지 않고 플랫폼에 따라 기획 방향을 바꾸며 글로벌 확장성을 크게 넓히고 있다. 책에서는 <솔로지옥>의 성공을 예시로 들고 있다.

K-웹툰과 웹소설의 인기도 콘텐츠의 중요성을 알리는 좋은 사례이다. 스토리가 탄탄한 검증된 IP를 기반으로 원작에서 드라마, 영화화되는 사례가 많고, 역으로 인기를 끈 드라마가 웹툰으로 나오기도 한다.

  • 좋은 사례: 지금 우리 학교는, 지옥, D.P.의 넷플릭스 드라마화 
  • 나쁜 사례: 우영우 웹툰(원작 드라마 인기에 기댔다가 오히려 차별화된 재미를 보이지 못하고 반감만 얻음)

게임도 예외일 수는 없는데, 마이크로소프트가 블리자드를 거액에 인수한 이유도 결국 블리자드가 보유한 IP의 힘 때문. 잘 만든 IP 하나, 열 게임 안 부럽다를 보여준다고 볼 수 있다.

 

국내 모바일 게임 산업이 코로나 특수를 보긴 했어도 코로나 이후 이용자 수는 감소하고 있는데, 방역 완화만 유일한 원인이 아니라 게임 자체가 재미있었으면 유저들은 계속 플레이했을 것이다. 결국 국내 시장의 문제점을 드러내는 꼴이 되었는데, 특정 게임 시리즈의 시스템과 과금 체계를 모방하는 XXX라이크 게임 출시로 외면받는 상황이라고 책에서는 말한다. 진짜 K-게임으로 인정받으려면(단순히 K-게임 감투 얻으려는 목적이 아니라) 특별한 오리지널리티가 필요하다.


숏폼의 계속된 인기. 리얼을 향해가는 SNS. 하지만 한국에선?

틱톡, 릴스, 쇼츠 등 짧은 시간에 콘텐츠를 통해 강렬한 인상을 주는 게 MZ세대가 소비를 실천할 수 있게 하는 원동력. 이런 부류의 영상을 자주 노출시켜 대중의 관심을 얻고, 콘텐츠를 접하는 사람들이 자발적으로 그 브랜드의 마케터가 되게끔 유도하는 전략. 여기에 커머스 기능을 얹혀 SNS앱 내에서 커머스 활동을 빠르고 쉽게 이뤄지도록 돕는다. 

대표적인 사례가 틱톡의 Learn more 버튼. 이 버튼을 누르면 소비자가 다음 웹페이지로 빠르게 넘어가 외부 사이트와 연결시키고 구매를 유도하도록 돕는다.

틱톡예시
인스턴트 페이지는 11배 빠른 로딩 속도로 숏폼 감상에서 실제 구매에 이르기까지 쾌적한 소비자 경험을 지원하는 게 목적이다

 

숏폼의 확산과 함께 SNS에서 새롭게 뜨는 트렌드로 '리얼(real)'에 대한 추구를 꼽는데, 이를 대표하는 서비스는 비리얼(BeReal)로 미국과 유럽 Z세대에서 큰 인기를 얻고 있다고 한다. 나를 완벽하게 보여야 한다는 압박 대신 자기 모습 있는 그대로 드러낸다는 메시지를 통해 차별화 전략을 둔다. 하지만 책에서는 이런 SNS는 한국에선 인기 많지 않다 하며 두 가지 원인을 꼽는다.

  • 싸이월드 시절부터 자리 잡았던 보여주기식 SNS 문화와 비교 및 경쟁 심리
  • 빠른 변화에 익숙한 한국 사회의 특성

 

번외로 최근 올라온 기사를 하나 소개하자면...

2022년 5월 오픈한 디올 성수 콘셉트스토어는 제한된 테이블 수와 이용 시간, 높은 커피 가격(아메리카노 한 잔 19,000원)에도 사람들이 인증샷을 남기고, 건물 내외부에서 인생샷 남기느라 발길이 끊이지 않는다고 한다. 이 현상을 두고 어느 소비자학과 교수는 "SNS상에서 (성수 디올과 같이) 아름답고 화려한 사진을 올리고 싶어 하는 심리는 '인정받고 싶은 욕구'에서 나온다"며 "브랜드 입장에서도 사람들이 몰려서 자발적으로 사진을 찍어 SNS에 공유하는 행동을 하면, '바이럴 마케팅' 효과를 볼 수 있기 때문에, 사진만 찍고 그냥 가는 사람을 막을 이유도 없다"라고 말했다.

디올성수
디올 성수 컨셉트스토어 야간 전경

사진 찍고 자기 돈 쓰며 즐기는 건 온전히 소비자의 자유이니 어찌 보면 디올이 국내 소비자 심리를 정확히 간파해 그에 맞는 마케팅 전략을 내놓은 듯싶다.


메타버스, NFT, 지금도 인기가 유효한가?

개인적인 소감으로는 이 부분은 글쎄...라고 평가하고 싶다. 현시점에서 메타버스는 마이크로소프트, 메타, 디즈니 등 이미 메이저 기업도 발을 떼는 수순인데 아마 이 책이 출간된 후에 생성형 AI 돌풍이 불어닥친 것 같다. 어쩌면 <2024 콘텐츠가 전부다>에서 다뤄주지 않을까 싶다.

또한, 코로나 완화로 다시 예전과 같은 대면 일상으로 돌아가면서 온라인에서 느낄 수 없는 오프라인만의 '공간력' 경험도 상당히 중요한 콘텐츠 요소로 자리 잡고 있다. 메타버스가 이런 점을 어떻게 보완하고 어떻게 온라인과 오프라인끼리 콘텐츠를 연계해 디지털 라이프를 만들어나갈지는 커다란 숙제처럼 보인다.

메타버스풍자
메타버스 열풍이던 당시 기존에 존재했던 모든 기술과 플랫폼을 전부 메타버스라 일컫는 행태를 풍자한 내용이다 (심지어 감자까지도)

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